La 3D a prit une place importante aujourd’hui, nous pouvons la définir comme étant la reproduction d’un objet en trois dimensions, ces dimensions ayant pour effet de donner une illusion de relief par des images de synthèses créées par un ordinateur. Ainsi parmi les secteurs dans lequel la 3D a prit sa place ces quelques dernières années, on retrouve notamment le web. Actuellement la 3D dans le web existe sous forme d’applications, néanmoins des organismes travaillent sur le sujet pour y remédier et ainsi incorporer la 3D aux navigateurs internet permettant une immersion totale.

La 3D integrée dans le web a permis l’apparition de nouvelles applications sur nos ordinateurs. une étude ayant été faite sur l’environnement technologique et économique sur le web3D démontre que la 3D migre de plus en plus vers des services clés allant d’une utilisation partielle de la 3D jusqu’à l’immersion totale, les univers virtuels, le full 3D. On relèvera donc l’e-commerce, le serious gaming, l’e-learning ainsi que le plus étendu à l’heure actuelle: les mondes virtuels. Ainsi, les premiers succès du web 3D apporte de vrai atout quant à l’immersion et la simulation.

 

 

 

Les jeux video occupe une place clé au sein du classement des précurseurs de technologie 3D et ce sont surtout pour les MMO où on la solicite le plus avec un usage bien plus avancé et pointu. Leur renomés s’étend même chez les non-joueurs dont même l’excistance de World of Warcraft, Linéage, ou encore Guild Wars est connue et réputée

 

 

Faisant écho aux MMO, on retrouve les mondes virtuels dont on dénombre aujourd’hui plus de 23 millions d’internautes ayant des connexions régulières. La réalité virtuelle connait un véritable succès avec IMVU et bien d’autres, mais avec surtout Second Life qui a su faire une trés grande avancée dans ce milieu là avec ses centres d’achats virtuel, les interactions et possibilités relativement proche de la vie réelle, en ne comptant pas entre autres le fait de pouvoir voler au dessus des grattes-ciel.

 De nombreuses entreprises se sont empressées de participer à ce nouveau jouet tel que IBM, Toyota, Adidas et bien d’autres, puisque l’argent dépensé n’est pas celui du personnage joué mais provient directement du compte en banque du joueur. On note de nombreux autres jeux du même genre intégrés dans un navigateur web donnant ainsi accès, à partir de certaines interfaces, à Youtube, Twitter, Myspace et autres. Ainsi un album photo devient une gallerie virtuelle et une simple video, une séance de cinéma.

De cette manière, les univers virtuels font leur place au sein des réseaux sociaux à travers les jeux ne négligeant aucuns types de public puisqu’ils sont également utilisés dans le cadre de therapie pour, par exemple, faciliter les interactions avec des enfants autistes, mais aussi pour les études où un professeur en psychiatrie en Amerique utilise une île spéciale dans Second Life pour étudier et experimenter la schizophrénie à ses étudiants et aux familles des malades.

 

Seconde Life

 

Le principe utilisé pour ces mondes est réutilisé pour d’autres types d’applications tout comme le serious gaming, l’e-learning, les visites virtuelles et bien d’autres.
La France et les Etats-Unis sont, d’ailleurs, très interressées par une éducation plus ludique et interactive via le numérique et ainsi moderniser l’enseignement, ils dressent une vision similaire quant à l’avenir de l’éducation avec l’e-learning, mais aussi à travers les réseaux sociaux, l’open save, la simulation et les serious games et ainsi se retrouvant aux centres des intêrets d’un nouveau marché pour l’éducation numérique. Aprés l’enseignement nous retrouvons la vie active où les réseaux sociaux à travers les mondes virtuels semblent faire leur nid au sein des entreprises. On y retrouve l’openspace 3D où il sera utilisé pour ce nouveau public avec des simulations de gestions, du marketing (showrooms virtuels), de la formation, du e-commerce, de l’immobilier avec les visites virtuelles ainsi que l’industrie.

 

La 3D révolutionne le web par des technologies de plus en plus avancées afin de faciliter la vie de l’internaute, joindre l’utile à l’agréable. Cependant, et en vue de l’évolution actuelle, nous pouvons envisager que cette nouvelle technologie puisse s’avérer dangereuse en assistant de manière trop extrême les utilisateurs des services de simulation qui ne sont plus amenés à réfléchir et à agir par eux même.