Zelda The Wind Waker HD : comparaison des Collectors Wii U et GameCube

Sorti vendredi 4 octobre chez nous, le remake hd de The Legend of Zelda The Wind Waker exclusif à la Wii U est disponible en édition limitée. Enfin, pour ceux qui ont eu la chance de mettre la main dessus, car il fallait pré-commander cette version prévue à 7000 exemplaires à sa sortie en France. D’où la flambée des prix sur internet (près de 190€), mais ça, c’est une autre histoire. Que propose cette version collector ? Voyons cela en détail.

Tout d’abord, le pack est assez imposant et se présente sous forme d’un carton d’environ 150x170x200 mm. Un bel emballage aux tons pastels qui rappelle les vitraux de nos belles églises. Ce carton renferme une figurine de Ganondorf bien réalisée d’environ 150x165x120 mm quand on la met sous sa cloche protectrice en plastique transparent. La figurine en plastique est assez bien finie, même si on y constate les mêmes défauts que sur les Skylanders ou les figurines Disney Infinity. En plus d’être imposante, elle n’est pas très légère : Ganondorf pèse environ 250 g seul et 350 g avec sa cloche. C’est bien plus que les Skylanders ou les Disney ! D’ailleurs, des photos comparatives sont disponibles à cette adresse :

http://mesgameclips.over-blog.com/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-comparaison-des-deux-version-collector

Le pack contient aussi le jeu The Legend of Zelda The Wind Waker HD en version presque identique à l’édition normale, à un détail près : la jaquette est réversible ! On retrouve donc au dos de la jaquette l’artwork qui figure sur l’emballage. Un dessin bien plus réussi que celui qui figure habituellement car, même si l’artwork utilisé est très coloré et attire l’oeil, en revanche il donne une image très enfantine du jeu. On y trouve aussi une sorte de notice pour expliquer qu’il faut mettre la figurine sous sa cloche. Etait-ce vraiment indispensable ?

L’édition collector de la version originale, sortie il y a une dizaine d’année sur GameCube, contient le jeu et un disque bonus sur lequel est grave The Legend of Zelda Ocarina of Time ainsi que Master Quest, autrefois sorti uniquement au Japon. Une version collector vraiment destinée aux fans, renforcée par sa magnifique jaquette dorée, en hommage au premier jeu The Legend of Zelda sorti sur NES. Retrouvez les photos des deux collector dans le lien donné au-dessus.

Enfin, si on veut comparer les deux jeux, la HD fait une réelle différence: The Wind Waker est bien plus beau sur Wii U que sur GameCube, mais les différences ne s’arrêtent pas là car le gameplay se trouve aussi modifié par l’utilisation du Gamepad (la tablette tactile qui permet de décharger l’écran des éléments les moins indispensables) et en prenant compte des remarques des joueurs. Miiverse est également exploité pour que les joueurs s’échangent des photos du jeu.

Au final, on se retrouve avec un très beau remake de Wind Waker sur Wii U qui plaira aussi bien aux joueurs qui, comme moi, ont déjà fini la version originale qu’aux nouveaux. En revanche difficile de dire lequel des deux collectors est le mieux car Nintendo a réussi à proposer aux fans deux éditions limitées aux styles très différents et qui sont complémentaires. Le jeu est aussi disponible en pack avec la console. On y perd la figurine mais on y gagne un gamepad spécialement décoré pour l’occasion, comme Nintendo l’avait fait pour la Wiimote de l’édition collector de The Skyward Sword. En revanche le jeu est offert en téléchargement uniquement (adieu donc la jaquette réversible). Il faut également préciser que les images tirées de la versions Wii U ont été dégradées (on passe de 1080p à 480p) afin de mieux correspondre à celles tirées du jeu originale, lu sur une Wii.

 

Animal Crossing renoue avec le succès

Sorti en avril 2001 uniquement au Japon sur Nintendo 64, le jeu Dōbutsu no Mori (Animal Forest) a su conquérir un public sensible à la poésie du titre. Dans Animal Forest, pas d’ennemis à combattre ou de puzzle à résoudre. On vie juste paisiblement en essayant de collectionner le plus d’objets possibles au milieu d’animaux naïfs. Des graphismes simples pour un titre qui révolutionne la simulation de vie jusque-là uniquement représentée par les Sims. Devant ce succès assez imprévu, le titre a été porté sur Gamecube fin 2001.

 

Conscient du fort potentiel de son titre atypique, Nintendo le commercialise même en dehors du Japon en septembre 2002 aux Etats Unis sous le titre Animal Crossing. Les Américains découvrent un jeu synchronisé sur l’horloge interne de la console : le village s’adapte donc aux saisons et il est possible de fêter Noël ou Thanksgiving. La folie s’empare des joueurs qui s’échangent alors un tas d’objets. Il est même possible de créer soi-même certains motifs grâce à la connectivité Game Boy Advance ! Une sortie européenne était donc inévitable fin 2004 et le succès a également été au rendez-vous sur le vieux continent.

 

Un succès également dû à la présence de jeux NES entièrement jouables :

 

Autre clé du succès : les 72 chansons de Kéké à collectionner.

 

Entre-temps, la DS est devenu une console extrêmement populaire. Le titre a donc connu une suite sur ce support, Animal Crossing Wild World fin 2005 au Japon et en mars 2006 en Europe, et le succès a perduré.

 

La Wii était donc dans l’obligation d’avoir sa propre version du jeu. En décembre 2008 sort donc chez nous Animal Crossing Let’s Go to the City. Malheureusement, le jeu a été accusé d’être trop proche de son prédécesseur sur DS et l’échec du Wii Speak (micro vendu avec le jeu pour communiquer avec les joueurs du monde entier) ont contribué aux très mauvaises ventes du titre. On pense alors la série sur le déclin et incapable de renouer avec le succès.

 

Mais Nintendo n’abandonne pas et décide de se lancer dans le développement d’une version 3DS : Animal Crossing New Leaf. Cette version permet de communiquer via le micro de la console et inclut de nombreux changements qui en font le jeu le mieux noté de la série (39/40 selon Famitsu).

Sorti en novembre 2012 au Japon, son succès est fulgurant : il a déjà dépassé les 2 M d’exemplaires sans compter les ventes de jeux dématérialisés. C’est donc le jeu 3DS le plus vendu qui a permis à la 3DS d’exploser la concurrence pour Noël, comme le montre les chiffres de novembre :


http://gamingway.fr/meilleures-ventes-japon-novembre-2012/

 

Vivement la sortie européenne pour confirmer ce retour gagnant !

 

Source : Wikipédia

Nintendo Direct Pré E3 : La philosophie de Nintendo

Dernier article sur le Nintendo Direct Pré-E3 qui a été présenté par le président de Nintendo, Satoru Iwata, en personne et qui est sans doute le plus intéressant. Bien que de nombreux médias se sont focalisés essentiellement sur le réseau social Miiuniverse, une partie importante de la conférence a porté sur la philosophie de Nintendo et ses guides conceptuels.

 

Doku-So

Le Nintendo Direct Pré-E3 s’est déroulé au 7e étage, dans une salle de conférence de la maison mère de Nintendo à Kyoto. A cet étage,  »sobrement meublé », trône fièrement un tableau avec les caractères japonais Doku-So. Ces caractères signifient  »créer quelque chose d’unique » et ont guidés Nintendo depuis les débuts de la société, quand Hiroshi Yamauchi en était le président.

On comprend dès lors mieux les voies prises par Nintendo et cette recherche perpétuelle de changement, de révolution. La mentalité des dirigeants de la firme est de proposer constamment quelque chose de nouveau, d’unique, qui n’existe pas sur le marché. Dans ce domaine on peut dire que la firme du plombier n’a pas déçue, surprenant sans cesse le public.

La Wii et la stratégie de l’océan bleu

Après les échecs commerciaux de la Nintendo 64 et de la GameCube, Nintendo est au pied du mur avec une fin prévisible selon les plus pessimistes. Mais c’était sans compter sur le génie des développeurs de Nintendo. Si Sony et Microsoft se livrent à une course à la puissance, Nintendo prend propose une console avec une façon unique de jouer. Plutôt que de se livrer à une sanglante concurrence, il est préférable de créer un marché vierge grâce à un produit unique.Sa stratégie marketing basée sur le  »Blue Ocean Strategy » est une réussite et lui permet de récupérer son leadership.

En 2006 Satoru Iwata parle de trois piliers conceptuels de la Wii : changer la relation entre la famille et la console de jeux, changer la relation entre la console et la TV, changer la relation entre la TV et internet. Là encore le pari est réussi avec plus de membres d’une même famille se mettant à jouer. La Wii U veut continuer dans cette voie.

La Wii U et le  »Together, Better »

La discussion sur la Wii U a commencé en 2008 sur le constat suivant. Des membres d’une famille ou des amis peuvent être réunis dans une même pièce sans être  »connectés ». Ils sont davantage accaparés par leurs écrans qu’aux gens qui sont autour d’eux. C’est le  »Alone Together » (Seuls ensemble) de la professeure américaine Sherry Turkle. Dans sa réflexion sur l’impact des nouvelles technologies dans les relations humaines, Nintendo a toujours été guidé par l’idée de rassembler les gens plutôt que les diviser.

Pour atteindre cet objectif Nintendo a conçu le GamePad Wii U qui peut résoudre ces problèmes de  »Seuls ensemble » et être cette  »grande idée qui résout plusieurs problèmes à la fois » (Shigeru Myamoto). Si la Wii a introduit une forme d’être ensemble (Together), la Wii U permettra  un  »Together, Better (Ensemble, Mieux). Voilà le nouveau pari de Nintendo.

 

Pac-Man VS : le meilleur du multijoueur

Les heureux possesseurs de la version
GameCube de R : Racing (voir :http://www.come4news.com/test-retro-r-racing-sur-gamecube-478110) connaissent déjà cette version très particulière de Pac-Man, développée conjointement par Namco et Nintendo. C’était l’époque de la connectivité GameCube/GameBoy Advance, et ce jeu l’exploite à merveille. Découvrez donc cette perle rare à laquelle on peut encore jouer sur les Wii disposant des ports manettes GameCube.

1 à 3 potes et 1 GBA

Pour jouer à Pac-Man VS, il faut obligatoirement posséder un GameBoy Advance (n’importe quel modèle : « simple » ou SP), un câble de connexion GBA/GC, 1 à 3 amis et autant de manettes. On branche le GBA au port manette 4 (OBLIGATOIREMENT), on allume les 2 consoles et on lance le jeu.

 

On choisit ensuite le nombre de joueurs (2, 3 ou 4) et le niveau (plusieurs labyrinthes possibles, voir la vidéo de gameplay). Ensuite, on paramètre le score à atteindre (qui définit la durée de la partie) et on commence à s’amuser. Il y a toujours 1 Pac-Man et 3 fantômes même si on joue à 2 ou 3 : les fantômes sans joueur sont alors contrôlés par la console. Les 3 joueurs qui font les fantômes n’ont que les informations sur l’écran de la télévision et ne voient que la partie du labyrinthe, en 3D, qui est proche d’eux. Ils doivent alors chercher Pac-Man un peu au hasard. En revanche, le joueur qui incarne Pac-Man dispose du labyrinthe complet affiché sur l’écran du GBA et peut donc tenter d’établir une stratégie, son but étant toujours de manger toutes les gommes du labyrinthe et parfois des fruits et des fantômes pour augmenter son score.

Les fantômes peuvent également manger des fruits pour avoir des points bonus. Si un fantôme mange Pac-Man, il gagne des points bonus et devient Pac-Man (il faut alors échanger manette et GBA). Le joueur mangé perd alors des points. La partie s’arrête quand l’un des joueurs a atteint le score fixé en début de partie.

 

Comme on peut le voir dans la vidéo, la particularité de ce titre est de jouer à Pac-Man dans des labyrinthes variés avec les célèbres tirades de Mario. La musique est également très entraînante et ce jeu procure vraiment beaucoup de « fun », surtout à 4. La connectivité GC/GBA pouvait donc donner des jeux très distrayants, dommage que les éditeurs n’aient pas tenté d’explorer d’autres voies.

 

Pac-Man VS est donc un jeu multijoueur fabuleux, accessible à tous et pour toute la famille, qu’il faut vraiment essayer !

Sans plus attendre, les vidéo de gameplay montrant l’écran de la télé et l’écran du GBA :

 

Test rétro : R : Racing sur Gamecube

(cliquez sur les images pour les agrandir et soutenir l’article, merci)

Mondialement connue et réputée, la série Ridge Racer de Namco a voulu se renouveler, pour son bien, afin de pérenniser son immense succès. En 2004 sortait donc chez nous R : Racing (Evolution), l’épisode du renouveau de la série, qui malheureusement n’a pas eu le succès escompté. Pourtant, la version GameCube contenait un bonus de charme : une version inédite de Pac-Man, Pac-Man VS, sur laquelle nous reviendrons très bientôt. Penchons-nous d’abord sur le cas très particuliers de R : Racing que les possesseurs des Wii premières versions peuvent faire tourner sans problème à condition d’avoir une manette GameCube sous la main.

Un jeu de course plutôt complet

R : Racing a de quoi séduire avec ses nombreux modes : carrière, défi, arcade, contre-la-montre, multijoueur et même un garage pour améliorer les voitures durement acquises. On a aussi la possibilité de changer de nombreux paramètres de la voiture avant les courses ce qui donne un côté simulation très réaliste au titre.

 

De superbes cylindrées dans des endroits connus

 

Cet épisode est marqué par l’arrivée des licences : on y trouve de nombreuses voitures officielles des plus grandes marques qui courent sur des circuits officiels eux aussi, comme Monaco par exemple. La série Ridge Racer est réputée pour ses jolies potiches et R : Racing ne fait pas exception. Mais cette fois, la potiche accessoirement nommée Hayami Rena tient le rôle principal. Jeune ambulancière un peu naïve, elle se fait débaucher par un homme mûr (mais non, ça ne fait pas du tout cliché!!) qui n’a eu qu’une envie en la voyant : la prendre sous sa coupe pour en faire son nouveau joujou et si possible le pilote numéro 1.

 

R : Racing ne fait pas trop dans la dentelle et se destine aux machos : les voitures sont agréables, les filles superbes et les dialogues dignes des discussions entre routiers. La très sexy Gina à la gorge profonde fait office d’adversaire de charme et de choc : non seulement cette fille est une bombe, un fantasme de mec qu’aucune créature de chair et de sang ne peut égaler, mais en plus elle a un caractère bien trempé. Il ne lui manque plus qu’un fouet…

Les développeurs ont préféré présenter Gina sous son meilleur jour (voir photo ci-dessus)… On remarquera que ce jeu est discriminatoire : pour plaire à tous les publics, il aurait fallu faire pareil avec un homme tout aussi charmant. A méditer pour les prochains jeux !

 

Un gameplay très étrange

 

R : Racing se veut une évolution et pour cela, les développeurs ont totalement repensé le gameplay. On oscille sans arrêt entre le jeu d’arcade qui donne au voiture un comportement totalement surréaliste et la simulation. Il faut s’y habituer, ce qui sera difficile pour les fans de la série. Personnellement, une fois qu’on a compris qu’il faut y aller doucement avec le stick et que les dérapages restent un élément important des courses, on s’y fait très vite même si la voiture a parfois tendance à partir pour un rien.

 

On trouve de très bonnes idées : un mode carrière bien ficelé avec des cinématiques de bonnes factures et une version française intégrale (même les voix !), une jauge de stress quand on approche des adversaires (leur mettre la pression les pousse rapidement à la faute, ce qui est jouissif !), des adversaires et une équipe qui réagissent à chaque action (encouragements, félicitations, insultes, remarques ironiques etc) ce qui rend les courses vivantes ainsi que des épreuves très variées (courses en circuit, épreuves de rallye, défis en tous genres) qui empêchent la monotonie et un replay dynamique des courses. Après chaque épreuve, on gagne des points R qui permettent d’acheter de nouvelles voitures ou de les améliorer. On a également la possibilité de sauvegarder son fantôme.

 

Une petite vidéo pour voir tout cela en mouvement :

 

Ce qui a surtout refroidi les joueurs, c’est que le titre est très loin des épisodes précédents en terme de contrôle et se retrouve aussi à des années-lumière des autres jeux de course. Un ovni dans le monde très fermé du sport automobile. Pourtant, c’est un jeu très agréable même pour les néophytes à condition de ne pas trop se prendre au sérieux. En revanche, les amateurs de pilotage précis et réaliste resteront sur leur faim.

 

La provoc’ et le sexe ne vendent plus

 

En dépit de gros efforts pour donner un second souffle à sa série phare, Namco a fait fuir les fans qui se sont retrouvés submergés de licences exorbitantes pour un résultat très en dessous des espérances. Que penser des graphismes, pas laids mais plutôt vides, et des voitures pas toujours très bien modélisées ? L’ensemble est correct, mais la console peut faire mieux. Pareil pour les musiques et les bruitages : corrects mais sans plus. On ne trouve pas les musiques survoltées et dynamiques d’Extreme-G ou de WipEout, par exemple. Pour rattraper le coup, les développeurs ont doté Gina d’une poitrine vraiment énorme qu’elle aime faire ressortir. Mais pour une fois, les mecs semblent ne pas avoir pensé avec leur sexe et cette tentative sexiste n’a pas suffit à faire vendre.

 

Un jeu de course atypique

 

Au final, R : Racing aurait pu faire sombrer la série dans l’oubli car une fois le mode carrière bouclé (ce qui fait une dizaine d’heures) on n’a pas vraiment de raison d’y revenir. Heureusement, ce jeu n’est pas estampillé Ridge Racer et Namco est revenu a un style plus traditionnel qui lui va comme un gant. Pourtant, ce titre n’est pas déplaisant malgré quelques lourdeurs à faire frémir les féministes. Mais Miss Rena n’est ni pute ni soumise et sait tenir son volant comme un mec. Un peu de finesse dans un monde de brutes. N’est-ce pas la leçon qu’on voulait nous apprendre ?

On retiendra surtout de ce jeu la galette bonus vendue avec, sans aucun supplément, et exclusive à la version GameCube (donc totalement absente des versions PS2 et XBOX). Pourquoi une telle discrimination me direz-vous ? La réponse très bientôt.

 

Enfin, une galerie d’mages :

Test Sonic Riders Zero Gravity Wii

(cliquez sur les images pour les agrandir et soutenir l’article, par avance merci)

 

La Sonic Team, toujours à la recherche d’une idée pour sortir la mascotte de SEGA de sa léthargie, a eu la bonne idée de pondre en 2008 une suite à sonSonic Riders, cette fois exclusive à la Wii et sous-titréeZero Gravity. Un titre qui en jette mais qui pourrait bien sonner le glas des parenthèses sportives du hérisson bleu !

 

Des cinématiques réussies

 

Commençons par les points forts du jeu : Sonic et ses amis se retrouvent pour la deuxième fois dans un jeu de course avec des planches de snowboard qui permettent de foncer sur des tas de circuits improbables. C’est assez inédit pour la fine équipe et peut séduire les joueurs, d’autant plus que le design des circuits est assez agréable. Comme d’habitude dans un jeu Sonic depuis l’arrivée de la 3D, les graphismes sont colorés et sympathiques sans être exceptionnels : c’est soigné mais sans plus. En revanche, les cinématiques sont bien faites. Le doublage anglais est aussi un régal pour les fans.

 

Côté histoire, le scénario reste assez mince et classique : Sonic et sa bande tombent sur un étrange morceau de météore qui leur donne le pouvoir de manipuler la gravité. Mais de vilains robots comptent bien mettre la main dessus et pourchassent les innocentes créatures !

 

(n’oubliez pas de cliquer sur les images, c’est important !)

 

Des tricks et des raccourcis à gogo

 

Sonic Riders Zero Gravity donne la possibilité de faire une foule de choses folles pendant les courses : des virages très serrés grâce au contrôle de la gravité, des plongeons de folie, des sauts extrêmes etc. En plus, réussir des figures permet de bénéficier d’un boost pendant plus longtemps. Certains tricks permettent même d’accéder à des raccourcis, bien cachés et judicieusement placés. Ces derniers peuvent retourner la situation à votre avantage en quelques secondes mais attention : à la moindre erreur votre retard sur les autres sera encore plus conséquent.

 

Le level design des circuits est intelligent, il faut le reconnaître, et offre aux joueurs plusieurs chemins ainsi que de nombreux raccourcis ou pièges habilement dispersés et qui pimentent les courses. Rien à redire de ce côté-là, c’est du beau boulot complété par quelques bonus ou armes pour dégommer les adversaires. La musique, mélange de techno et de rock, colle bien à l’ambiance.

 

Autre petite surprise bien motivante : quand on commence la course, il faut d’abord reculer un peu puis s’élancer vers le départ. Si le timing est réussi (si on passe la ligne dès que le départ est lancé), le joueur s’élance avec une vitesse élevée. En revanche, si on va un peu trop vite, on s’écrase contre une barrière électrique et on démarre bon dernier ! Enfin, de nombreux anneaux jonchent le sol et il faut en ramasser un maximum pour tenter d’activer un meilleur équipement. Cela rappelle les folles glissades dans les anciens Sonic, les nostalgiques apprécieront !

 

Allez, une petite vidéo pour voir tout cela en mouvement :

 

Ce jeu n’aurait-il donc que des qualités ?

 

Après cette petite mise en bouche qui, il est vrai, donne envie de découvrir ce jeu de course pas comme les autres, parlons des défauts et de son gros point noir : la jouabilité ! J’ai choisi, après mûre réflexion, d’essayer le jeu avec une manette gamecube. J’aurais dû prendre des tranquilisants avant : Sonic et ses amis sont difficilement contrôlable, même un pad en main ! Essayez donc des tricks ou il faut secouer la Wiimote quand vous avez un pad entre les mains : non seulement les sensations sont totalement différentes, mais en plus cela ne réagit pas vraiment ! Bref, on peut oublier les magnifiques figures promises et se contenter du minimum : c’est frustrant mais pour la santé mentale du joueur, il faut vraiment se contenter de peu ! La difficulté est infernale en raison d’une maniabilité approximative qui gâche totalement le plaisir. Vous pensiez la jouabilité exécrable avec une manette ? C’est encore plus catastrophique à la Wiimote !

 

C’est dommage, car Sonic Riders Zero Gravity aurait pu devenir le Mario Kart de la Sonic Team, d’autant plus qu’on peut contrôler, outre Sonic, Tails et les personnages de Sega, 18 en tout. Le jeu propose aussi plus de 60 types d’équipement et 16 courses ainsi qu’un mode multijoueurs jusqu’à 4 !

 

 

 

N’oublions pas aussi la présence de nombreux bogues, comme ce joli screen illustrant un bogue d’affichage (non, Tails ne flotte pas dans les airs, il est coincé dans les textures de la piste) :

 

Zero Pointé plus que Zero Gravity

 

Mais qui voudrait passer du temps sur un jeu où il est pénible et hasardeux de tourner ? Finir même certaines épreuves du didacticiel relève presque de l’exploit ! Plutôt que d’apprendre de leurs erreurs du premier opus, les développeurs ont récidivé et nous sortent un jeu agaçant au possible ou finir premier sans casser la manette ou envoyer la wiimote par la fenêtre est un miracle. Contrairement à Mario qui réussit assez bien sa reconversion en sportif de haut niveau, Sonic manque une fois de plus son retour et rêve encore au jeu qui lui fera honneur. Contactons au plus vite B.B. Pour signaler ce cas flagrant de cruauté envers les animaux car le traitement infligé à Sonic depuis de nombreuses années est inhumain. Pourquoi s’acharner à en faire un héros de jeu mal finis ? Ce mystère n’a toujours pas été résolu et jeu après jeu, Sonic s’enfonce dans la médiocrité. Allez, courage Sonic, à chaque fois que tu penses avoir touché le fond, les développeurs arrivent à te caser dans un jeu encore plus ridicule. On finirait presque par en rire !

Une chose est certaines : ni la Wii ni Sonic et ses amis ne méritaient cela ! 

TOP 30 meilleures ventes de jeux du 27/08 au 2/09

Voici les 30 meilleures ventes de Jeux Vidéos au Japon pour la semaine du 27 Aout au 2 septembre 2007, selon MediaCrate.

 

1. DS Final Fantasy : Ring of Fates (Square Enix) – 79 000 / 256 000
2. PS3 Bladestorm (Koei) – 59 000 / 59 000
3. PS2 Gintama (Bandai Namco) – 57 000 / 57 000
4. PS2 Sengoku Musou 2: Moushouden (Koei) – 52 000 / 235 000
5. DS One Piece: Gear Spirit (Bandai Namco) – 41 000 / 41 000
6. Wii Mario Party 8 (Nintendo) – 39 000 / 704 000
7. DS Summonight: Twin Age (Banpresto) – 28 000 / 28 000
8. DS Gyakuten Saiban 3 (Capcom) – 20 000 / 77 000
9. DS My Housekeeping Diary (Nintendo) – 20 000 / 166 000
10. Wii Wii Play (Nintendo) – 19 000 / 1 675 000

11. Wii Wii Sports (Nintendo)
12. PS2 beatmania II DX 13 DistorteD (Konami)
13. DS New Super Mario Bros. (Nintendo)
14. PS2 J-League Winning Eleven 2007: Championship (Konami)
15. DS Flash Focus: Vision Training in Minutes a Day (Nintendo)
16. DS Mario Kart DS (Nintendo)
17. DS Donkey Kong: Jungle Climber (Nintendo)
18. DS More Brain Age (Nintendo)
19. DS The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo)
20. DS SD Gundam: G Generation Cross Drive (Bandai Namco)
21. PS3 PS3 Everybody's Golf 5 (Sony)
22. PS2 Home Teacher Hitman Reborn!Dream Hyper Battle!

23. DS Animal Crossing Wild World (Nintendo)
24. DS More English Training (Nintendo)
25. DS Kanji Brain Test 2M (IE Institute)
26. DS Brain Age (Nintendo)
27. DS Itadaki Street DS (Square Enix)
28. PSP Dragoneer's Aria (Nippon Ichi Software)
29. Xbox 360 Hitman: Blood Money (Spike)
30. DS Pokémon Diamond (Pokémon)

 

 

Final Fantasy sur Nintendo DS continue à très bien se vendre et occupe une solide 1ère place….

Petite surprise derrière avec l'apparition d'un jeu Playstation 3 en 2ème position, il s'agit de Bladestorm.

On retrouve ensuite 2 autres jeux Sony mais sur PS2 cette fois ci.

Mario Party, premier jeu Wii de classement est en 6ème position de ce classement.

Fait marquant, pour la première fois depuis la sortie de la Wii au japon, Wii sport est sorti du Top 10! Il échoue en 11ème position.

La suite de ce classement est dominé par la Nintendo DS qui semble règner sans partage chez les Nippons.

Notons tout de meme la présence d'un jeu XBOX 360 dans le classement et il s'agit de Hitman…champagne!

Si on fait les comptes, sur 30 jeux, on retrouve 18 jeux DS (!), 5 jeux PS2, 3 jeux Wii, 2 jeux PS2, 1 jeu XBOX 360 et 1 jeu PSP.Cette dernière nous avait habitué à mieux…