Le nouveau space-opera de Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer) bat tous les records et trace sa route vers les 100 millions de dollars!
Il y a quasiment deux ans jour pour jour, Chris Roberts, le mythique créateur de la saga Wing Commander revenait sur le devant de la scène vidéo-ludique en annonçant via la plateforme de financement participatif ainsi que son propre site internet le développement de son nouveau bébé: Star Citizen. A l’époque, Roberts justifiait l’utilisation du financement participatif du fait que les éditeurs du secteurs tels Electronic Arts ne croyaient pas au projet, pensant le genre mort depuis plus de dix ans.
Les objectifs du développeur étaient à l’époque modestes. Il s’agissait de réunir une somme de deux millions de dollars afin de permettre la création de ce qui devait être à l’origine Squadron 42: un shooter spatial jouable uniquement en solo. L’expérience multi-joueur ayant été ultérieurement faisable sous conditions de ressources suffisantes.
Aujourd’hui, le studio de Chris Roberts, Cloud Imperium Games, célèbre les deux ans du projet et vient de dépasser les 62 millions de dollars de donations! (62 546 886$ très exactement à l’heure où j’écris cet article). Quelles peuvent donc bien être les raisons d’un tel succès?
On peut définir trois raisons pour un tel engouement.
Une qualité technique jamais vue dans me monde du jeu vidéo.
La grande force de Star Citizen, c’est avant tout sa qualité technique, montrée il y a deux ans lors de la video de présentation de la campagne de financement. Le jeu repose sur un moteur "Cryengine 3" lourdement modifié spécialement pour les besoins gargantuesques du projet. A titre de comparison, un personnage de taille humaine sur une plateforme de génération actuelle compte environ 10 000 polygones. Les personnages de Star Citizen en comptent 100 000 soit dix fois plus! On vous laissera donc le soin d’imaginer le niveau de détails et de finition du Porte-nef Bengale, un mastodonte de plus d’un kilomètre de long, dont l’intérieur est également entièrement modélisé (Il sera même possible d’en prendre possession pour ceux que cela intéresse).
Un modèle de développement hors-circuit qui séduit.
Le fait que Chris Roberts décida de se passer des éditeurs pour créer son jeu suscita une vague d’enthousiasme sans précédant de la part des joueurs. En effet, seuls une poignée d’éditeurs peuvent à l’heure actuelle se permettre de produire ce que l’on appelle des jeux Triple A – de grosses productions quasi hollywoodiennes aux budgets dépassant allègrement les 100 millions de dollars. Ils jouissent ainsi d’une situation de quasi monopole sur le marché et tendent à avoir pour priorité un rendement maximal plutôt que de rechercher la meilleure expérience vidéo ludique possible, suscitant ainsi la colère des fans comme pour le lancement du dernier Sim City par exemple.
Un département marketing très efficace.
L’un des atouts majeurs de Chris Roberts est indéniablement son Responsable marketing: Sandi Gardiner. Anciennement actrice et mannequin australienne, Gardiner a su se reconvertir avec brio et travaille avec Chris Roberts depuis les débuts du projet. Ensemble, ils ont réussi à constamment maintenir Star Citizen sur le devant de la scène grâce à un savant mélange à base de ventes de vaisseaux virtuels qui seront utilisables dans le jeu , de partenariats avec des équipementiers et de conventions à travers le monde.
Il est cependant vrai que Star Citizen possède son lot de détracteurs. Le jeu, exclusivement sur PC, est en effet annoncé très gourmand techniquement (une grosse configuration est nécessaire pour faire tourner le jeu) et peut en laisser certains dubitatifs quand à la faisabilité de toutes les fonctionnalités qui ont été annoncées jusqu’à présent. Cela n’en effraient néanmoins pas pour autant les fans qui contribuent chaque jours toujours un peu plus au projet.
Star Citizen jouit à présent de près de 668 000 contributeurs. Un chiffre à la hauteur de la démesure du projet, mais qui annonce un souffle d’air frais sur un univers du jeu vidéo qui avait tendance à un peu trop ronronner jusqu’à présent. Nul doute qu’à ce rythme la barre symbolique des 100 millions de dollars sera franchie avant la sortie du jeu prévue pour 2016.