Sur quoi passerons nous nos heures perdues dans les prochaines années ? Quels seront les supports ? Exit les joysticks, les consoles des salons et les PC seront toujours présents mais reliés à de nouveaux accessoires sensés donner de nouvelles sensations aux joueurs, toujours plus intenses. Ces derniers seront des outils, des bijoux de technologie, œuvrant à réduire la frontière entre le réel et le virtuel. Espérons pour le meilleur uniquement car des dérives sont si souvent arrivées. Un marché si prometteur, qu’une nouvelle guerre devait arriver, ce sera le cas entre l’Oculus Rift et le Projet Morpheus, premiers belligérants à rentrer dans le jeu.
Concurrent numéro un, l’Oculus Rift mis en place par l’entreprise Oculus VR. A l’origine de ce projet, une fabuleuse success-story comme les américains adorent. En 2011, le jeune Palmer Luckey, frustré de voir sa collection de casques à réalité virtuelle afficher une lenteur sans égale à chaque session de jeu, eut la bonne idée de créer le sien. S’ensuit une demande de financement via Kickstarter, la plate-forme internet dédiée à cela, en 2012. Le jeune homme rentre en contact avec John Carnack, co-géniteur de la série Doom, par le biais de forums. Ils échangent, se consultent et finissent par devenir partenaires après la démission de Carnack d’id Software. Ensemble, ils créent l’entreprise Oculus VR et relancent une campagne de fonds. En ayant réussi à enrôler Carnack, Palmer s’offre un nouveau réseau de contacts constitué des pontes du Jeu Vidéo tel que David De Martini, le vice-président d’EA Games, celui de Kirby ou encore de Valve. Puis vient le rachat par Andreessen Horowitz qui ajoute un capital de 75 millions de dollars dans la recherche du casque parfait.
Venons-en, qu’est ce que l’Oculus Rift ? Aux premiers abords, on croirait des lunettes de ski recouvrant complètement les yeux. A vrai dire, on n’a pas l’air fin quand on les revêt, mais la question esthétique n’est pas primordiale. Elles s’accrochent derrière la tête avec des sangles mais le poids de l’écran 7 pouces, 379g, fait pencher la tête en avant. La résolution de 1080×1920, ou 1080×960 par œil, offre une excellente immersion dans le monde 3D qui s’offre devant vous. D’autant plus que l’affichage se fait en full HD sur un écran plat OLED numérique avec un angle de vision supérieur à 100° et une image sphérique autour des yeux. En ce qui concerne le nerf du projet, la détection des mouvements, elle se fait en temps réel grâce à des capteurs réduisant l’effet de nausée avec 6 degrés de liberté, un traqueur fonctionnant à 1000 Hz et 3 axes gyroscopiques. Les premières personnes ayant pu le tester affirment que l’on ressent des sensations fortes, par exemple du vertige quand on est situé près du vide et le panel peut s’étendre selon les situations car le cerveau se croit dans la réalité.
Les capacités techniques, c’est bien beau, mais à quoi on joue ? Oculus VR a bien fait les choses car elle livre des kits de développement aux concepteurs de jeux pour PC et smartphones ainsi il est nettement plus aisé d’y concevoir des œuvres vidéo ludiques.
Mais quand est-ce-que ça sort ? Les prévisions tableraient sur une date comprise durant le dernier trimestre 2014 à 220€ (peut être pour Noël ?). Ou bien plus tard, suite aux remous engendrés par le rachat d’Oculus VR par le géant Facebook pour 2 milliards de dollars et qui souhaite l’intégrer à son système social.
Place au deuxième concurrent, le projet Morpheus de Sony annoncé il y a peu lors de la GDC de San Francisco. Cela faisait déjà 3 ans que la marque japonaise planchait dessus, tout en cultivant le secret et voyant comment l’Oculus Rift préparait l’opinion publique sur l’idée d’un casque à réalité virtuelle. Sur les capacités techniques, nous sommes très proches du premier casque avec une résolution de 1080×1920, 1080×960 par œil et un champ de vision de 90° pour les phases de jeu. Ce dernier est en développement pour atteindre un angle absolu de 360° lors des scènes où le joueur est spectateur. Les images seraient tournées avec 6 caméras GoPro afin de voir partout où le regard se pose. Il suffit d’imaginer ce que pourrait donner l’expérience cinéma si des films étaient conçus exprès pour cette technologie.
A propos des différences, notons tout d’abord l’absence de sangle d’accroche, cependant le casque s’enfonçant sur la tête, la stabilité y est plus grande. Ensuite le type d’écran, ici nous ne sommes plus sur de l’OLED mais du LCD. Puis la reconnaissance de mouvements se fait par le biais du PS Eye, la petite caméra fixée à la PS4, qui retranscrit dans le casque les gestes en 3D avec un son 3D stéréoscopique. Les premières impressions sont très bonnes, la sensation de jeu est unique, révolutionnaire et Morpheus donne une vraie utilité au PS Move. Le joueur une manette dans chaque main, le casque sur le crâne, peut se croire comme un chevalier armé d’un bouclier et d’une épée prêt à pourfendre les vils gobelins.
Pari osé pour Sony ? Peut être mais le groupe nippon voit dans ce casque le futur du jeu vidéo et mise beaucoup sur le monde des indies, véritable vivier d’ingéniosité, de créativité pour faire vivre l’expérience. Pour l’instant, il n’y a ni date ni prix de sortie communiqués mais tout porte à croire que les deux rivaux sortiront leur armes au même moment. Un combat annoncé qui n’aura certainement pas lieu car les marchés sont complètement différents. Les ordinateurs pour l’un et les consoles pour l’autre.
Cette réalité technologique a un côté attirant. L’envie d’utiliser ces jeux pour aller plus loin, comme dans Matrix, télécharger le logiciel de ce que l’on souhaite apprendre (une langue, un sport), on met nos lunettes de jeux virtuels et paf, on sait ce que l’on veut ! Wouuuh !