Certes, ce n’est pas tout à fait les premiers pas sur la Lune ou la pose d’un engin sur Mars… Je sais, la conquête spatiale, pour qui n’y participe pas de près ou de loin, cela finit par lasser. Il peut en être de même pour les réalités virtuelles, augmentées, et les progrès de la 3D en général. Mais là, chapeau bas devant celles et ceux de Pixar et des divers laboratoires universitaires : « on » a appris à un ordinateur à tricoter, à faire de la maille. Et ce n’est pas de la CFAO (là, chez Singer, on connaît déjà), mais du rendu, de la « peau » de personnages. Ouah, rhââ, lovely!
Pour comprendre, il faut au moins avoir un peu participé. Moi, mon truc, c’était la PAO, la mise en pages, la typo et les avancées en 2D.
Mais il faut avoir vu le sourire béat d’un créateur de fontaine virtuelle dont l’eau vaguement moins opaque que le reste restait figée lors de l’étape du rendu, après 72 heures minimum de calculs en continu.
J’ai abordé l’informatique aux débuts des années 1980 lorsqu’un pixel était soit « blanc », soit « gris » (sur fond d’écrans verts ou noirs). Puis les écrans à 16 couleurs seulement. Puis 256, &c.
J’ai tout oublié des « lancers de rayons », des fractales, et du reste, mais confusément quelques souvenirs subsistent.
L’animation faciale et la capture de mouvement (animer de manière de plus en plus réaliste la bouche d’un personnage ; faire courir une silhouette de manière peu saccadée). Les cheveux virtuels, quelle aventure.
Tout le monde se faisait des cheveux pour dépasser le stade de la chevelure en casque. De même, pour générer des explosions réalistes, qui n’a pas vécu ces périodes ne peut imaginer la somme d’efforts collectifs, de temps, d’investissements humains et financiers, nécessaires pour passer d’une étape à l’autre.
Tricot virtuel
Le tricot virtuel, et quoi ? Et bien si, c’est énôôôme, cette « peau » qui va suivre les mouvements de personnages virtuels. De la maille, on progressera vers tout autre chose. Car ce n’est plus une simple texture tout simplement « plaquée », ni une bête accumulation de polygones. La recherche a été menée à l’université Cornell, affinée dans les studios de Pixar.
Simultanément, à Zurich, les laboratoires Disney ont perfectionné la peau (la « vraie », celle des visages des personnages) en numérisant les visages de personnes réelles avec une finesse encore inégalée par la concurrence.
Non seulement cette peau, qui pourra, pour des personnages virtuels, comporter un « duvet » ou diverses pilosités (et un personnage virtuel pourra donc se raser de manière réaliste), affine considérablement le rendu, mais on pourra la transposer en matériau (silicone) pour en « habiller » des robots. Formidable, mais le tricot virtuel, c’est encore davantage s’approcher du Graal.
Même avec les unités centrales actuelles (qui peuvent être couplées, coordonnées en réseau), il faut encore largement plus d’une paire d’heures pour réaliser un chandail. Pour le moment, hors cinéma d’animation, il n’y aura pas d’application plus poussée. Mais d’autres sont envisagées (voir l’article sur le site de l’univ. Cornell).
« Évidemment », on ne poussera sans doute pas le réalisme jusqu’à recréer des flocons de neige virtuels tels que ceux qui ont pu être figés (à -170° ou -196°) pour les examiner de près au centre de recherches de de Beltsville (Maryland, É.-U.), afin de les examiner, artificiellement colorés, et agrandis d’environ 180 fois (voir aussi en ligne les images de l’Electron and Confocal Microscopy Laboratory, Agricultural Research Service, U. S. Department of Agriculture), mais sait-on jamais ?
Parfois, quelques « simples » points de tricot virtuel peuvent vous faire douter des évidences. Ces tricots, produits en pleine canicule estivale, ont en tout cas, pour l’imagination, des vertus (au moins mémorielles) fort rafraîchissantes.
Au moins autant que des flocons de neige, voire des cristaux de glace martienne. Mais je conçois fort bien qu’on puisse encore davantage s’émerveiller devant des tricotages bien réels. À chacun ses moutons.