Le HD Rumble peut-il faire gagner la Switch ?

La Switch de Nintendo n’en finit plus de faire parler d’elle. Tout récemment, Nintendo a montré l’une de ses innovations, le « HD Rumble ». Cette nouvelle a immédiatement suscité l’intérêt de certains, mais également la haine des autres. Faisons le point sur tout cela.

Le HD Rumble pour les nuls

Si vous préférez, voici une vidéo sur ce sujet :

Littéralement, « HD Rumble » signifie « vibration HD (haute définition) ». Cette traduction ne permet pas vraiment de décrire ce que ce procédé permet. En réalité, il s’agit d’une nouvelle façon de faire vibrer la manette de la Switch afin de reproduire des sensations plus réalistes comme des glaçons dans un verre (exemple donné par Nintendo dans sa présentation). Bien plus que de simples vibrations, ce sont des sensations de glissement/roulement que les joueurs ressentent sous leurs doigts. Le HD Rumble permet aussi de simuler les réactions de certains matériaux en donnant l’impression d’être en présence de quelque chose de mou, rugueux ou dur.

Tout un gameplay à créer

La force du HD Rumble, c’est de permettre aux développeurs des créations toujours plus réalistes, des œuvres toujours plus immersives en explorant cette fois des pistes plus tactiles. Son potentiel semble donc énorme et titille déjà les gens les plus créatifs. Ce n’est pas Kenichiro Takaki (voir photo) qui va diremle contraire : le créateur des jeux Senran Kagura est très émoustillé depuis qu’il a entendu parlé du HD Rumble. Il prévoit même un titre exclusif à la Switch l’employant. Connaissant son goût pour les jeunes filles peu habillées, on se demande bien ce qu’il va inventer !

Si vous voulez un exemple, parlons des jeux où il faut couper du bois. Avec une manette classique, qui vibre presque toujours de la même façon, l’expérience est un peu ratée et ressemble plutôt à ceci :

Avec le HD Rumble, on peut donner l’illusion au joueur qu’il frappe un morceau de bois, ce qui transforme l’épreuve en quelque chose plutôt comme ça :

  ou

Présenté ainsi, la différence est flagrante et l’intérêt du HD Rumble saute aux yeux !

Peu de jeux compatibles, pour l’instant

Seuls Has-Been Heroes et la compilation Dragon Quest Heroes I & II sont confirmés compatibles avec le HD Rumble. C’est peu, mais on nous promet pour Dragon Quest Heroes d’avoir un ressenti différent quand on frappe les ennemis, comme donner un coup de couteau dans du beurre pour les gluants ou frapper un rocher pour les golems. On pourra même reconnaître les ennemis en métal quand on frappe les groupes compacts rien qu’en ayant un ressenti différent. C’est un énorme changement par rapport à la version sortie sur PS4 et un gain de confort non négligeable. Espérons que d’autres titres vont rapidement allonger la liste, car c’est assez maigre.

Un HD Rumble indigeste

L’exemple des glaçons dans un verre d’eau donné par Nintendo est un peu perturbant. Sans autres éléments en leur possession, les joueurs commencent déjà à crier au scandale, voyant dans ce HD Rumble une énorme arnaque ou un simple gadget totalement inutile. Quand il s’agit de râler, les Français ne sont pas en reste et les joueurs hexagonaux sont assez fortement opposés au HD Rumble.

Une manette fortement marquée par Nintendo

Pourtant, quand on reprend l’histoire des jeux vidéo et qu’on s’attache plus particulièrement aux innovations concernant les manettes, on s’aperçoit que Nintendo contribue beaucoup à les améliorer (source : Wikipédia) :

Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, breveté dans la foulée par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la Nintendo DS et sur PlayStation 2.
Boutons d’épaules L et R (1990) : Super NES, ajoutés pour éviter d’avoir six boutons d’actions alignés, repris par tous les autres constructeurs.
Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d’un personnage et de l’angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
Port d’extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d’ajouter un périphérique à la manette.
Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu’un organe d’entrée.
Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Gameboy, GameboyCamera sur GameBoy, repris par tous les autres constructeurs.
Manette sans fil (2002) : Nintendo GameCube, Wavebird, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par tous les autres constructeurs.
Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d’une raquette, d’une épée…) afin de rendre l’environnement sonore plus réaliste. Repris par Sony.
Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move.
Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels que des avatars.
Manettes différentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types différents de manette, ce qui crée une différence entre les possibilités de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay asymétrique.

Si toutes ces inventions n’ont pas été brillantes, plusieurs sont intensivement exploitées même aujourd’hui et reprises par toutes les marques. A sa sortie, le kit vibration (Rumble Pack) de la Nintendo 64 avait été fortement décrié par les joueurs. Qui aurait pensé, à l’époque, que quelques années après, il est impossible de concevoir une manette qui ne vibre pas ?

Enorme succès ou flop retentissant

Du fait de son énorme potentiel, le HD Rumble aura soit un avenir brillant et deviendra un élément incontournable ou sombrera lamentablement dans l’oubli. On conçoit facilement son intérêt dans les simulations, dans les jeux médicaux, dans les jeux de combat ou d’action. On imagine même pouvoir incarner un personnage aveugle qui n’interagit que de façon tactile. Mais tout ça, uniquement si le HD Rumble est aussi performant qu’annoncé. On a en revanche des doutes sur son prix et sur sa facilité d’intégration dans les jeux. La durée de développement va-t-elle être fortement allongée par le HD Rumble, augmentant de ce fait les coûts de production et donc les prix des jeux ? Une suite logique serait de combiner le HD Rumble à un casque de réalité virtuelle, pour une expérience toujours plus réaliste, mais pour l’instant ce n’est pas au programme. Ce qui est sûr, c’est que Nintendo ne peut pas se permettre d’échouer avec la Switch et a tout intérêt à proposer un HD Rumble qui tient la route et qui est facile à utiliser.

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